Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

work

Indirector

Я изучал indirect управление в играх и пришел к выводу, что позитивный флаг мощнее отрицательного.

Пример indirect управления - это Majesty. Хотя я давно в нее не играл и не уверен, есть ли там вообще отрицательные флаги, но суть
такова Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем

- существа-"симы" в игре движутся сообразно своим желаниям. Внутри это модельки, в которых в зависимости от времени и случайного разброса растут всякие желания и потребности. Когда какой-то параметр вырастает больше, чем другие, существо двигается к источнику удовлетворения потребностей.

Collapse )



Это пост о программировании, он не годится для жизненного руководства - для жизни нужно слишком много дополнительных расшифровок, как реализовать рецепт. Это у симов все просто - жажда пива, жажда знаний, чувство страха и переполненный мочевой пузырь.

PS: в игре отрицательный флаг может служить для уточнения траектории и запрета мест, которые являются опасными, но которые "симы" не могут сами детектировать как опасные.
work

Алхимия

Извините, я понимаю, что это мусорные тексты. Но я хочу рассказать вам об эффекте игры "Алхимия". Принцип этой игры заключается в том, что ты смешиваешь разные слова и получаешь разные предметы. Вода + камень = лед. Лед + камень = стекло. Да, это не настоящая симуляция реальности, но когда я начал играть сам, то внезапно обнаружил, что это захватывает. Начинаешь перебирать слова и радоваться. Тут работает удовольствие от небольшой логики (в "Алхимии" она почти всегда есть), от сюрпризов и от неожиданных метафор. Все это довольно сильные механики и в жанре "алхимия" они работают, даже игра если сделана текстовой. А с минимальной графикой вообще получается топчик - я в Doodle God убил 4 часа, выясняя все комбинации.

Так вот, играя с нейро-обезьянкой, я обнаружил, что испытываю похожие эмоции. И еще я начал использовать приемы из Алхимии. А там, кроме перебора всех вариантов, есть хороший прием "собирай вместе вещи, которые бы никогда не встретились в реальности".

Нуивот. И число комбинаций бесконечно



Collapse )
Я бы поиграл
work

Насилие в обучающих играх

Показали арабским представителям классическую обучающую игру из западной цивилизации - "виселицу".

- Какие у вас странные игры на Западе, - сказали арабы. - Нам такой жести не надо, давайте другое.

Пришлось сделать гусеницу.



Картинка - иллюстрация, не продукт. Похоже на чужую игру, виселицу часто стилизуют под такую графику, но значок меню подсказывает, что это какое-то приложение, а не реальная игра на листочке бумаги.

Collapse )
work

Games of the week

Есть человек, который просматривает новинки Steam, Google Play, VR игр и других платформ (кажется) - https://gamesoftheweek.livejournal.com/

Я так понял, это ему нужно по работе. Вкус у него специфический, к примеру, топовую игру с оценкой выше 4.4 он может посчитать скучным. Если бы я обозревал по столько игр в месяц, то считал бы скучными все, так что понять можно.

Что интересного в этих обзорах - тут нет известных хитов, о которых можно узнать и так. Это честное (или почти честное) выгребание каких-то странных игрушек. Возможно, по набору жанров и стилистике опытная нейронка может вычислить игры, над которыми работает его компания. Ну да, он сам признавал, что Google Play их взял в одну подборку (Game Pass, точнее). Значит, что-то мобильное, что-то ближе к казуальному жанру. То есть ряд жанров отпадает сразу - ролевые игры, визуальные новеллы, гонки... всего этого я не видел.

Но благодаря таким обзорам я получаю как бы срез текущих мод и веяний в геймплее. Пару игрушек нашел таким образом. Из последнего - Bored Button, которую он счел скучным сборником ) Я помню, что и какую-то предыдущую игру взял таким же образом - просто по описанию фич, не по оценке "скучно - не скучно". Скучно, не скучно - это биохимия, которая меняется. А вот особенности решают.

Надо будет попробовать Pocket City. Это не скриншот, а три скриншота "под телефон".

"симсити, причем игра похожа на любимую мной классическую первую часть симсити, которая была очень упрощенная и очень понятная и всегда четко показывала что где не так и как это исправить, и в целом можно было излишне в нее не вникать" (с) gamesoftheweek

work

Playrix

Может, вы и про Бухманов не знаете? Я про них тоже не знал. Самое смешное, что я в 2001 уже читал про шареварение, но казалось это настолько далеким и зыбким, что я даже не обращал внимания. Тем более, уже не верил, что буду программистом.

А вот скупые строчки, развитие билда, вкидывание очков в ветку развития, выползание через семечки к звездам.

"Свою первую игру Игорь и Дмитрий Бухманы написали в 2001 году, на компьютере с процессором Pentium 100. Первая игра Discovera, выпущенная в том же году, была похожа на Xonix. Братья выставили на неё цену в 15$, загрузили в 200 каталогов приложений и выручили в первый месяц 60$. Через полгода Бухманы выпустили вторую игру, довели месячную выручку до 200$ и смогли приобрести второй компьютер."

Ну да, я вспомнил, почему. 200 долларов тогда я делал не напрягаясь, пописывая статейки и поверстывая попутно дизайнером-фрилансером. В общем, ничто не предвещало.

"К 2004 году Игорь и Дмитрий Бухманы выпустили три игры и 30 скринсейверов, которые приносили вместе около 10 тысяч долларов в месяц."

"К концу 2007 года компания выпустила около уже около 15 казуальных игр, свою первую игру для PC, специализированную для крупных игровых порталов, и достигла 300 тысяч долларов ежемесячной выручки"

"За 2019 год Playrix выручила около $1,7 млрд"

Я не спрашиваю вас, что вы делали в 2001 году. Да и себя не спрашиваю. Но тоже - очень интересный пример развития билда, целенаправленного вброса очков, становления миллиардерами с нуля, в новой стране. Ну и некоторое везение, безусловно, имело место быть. И талант.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Playrix

Историческая статья 2000 года - Как стать шароварщиком?

В те годы это был целый тренд.
work

Через семечки к звездам

Я знаю человека, который жил несколько лет без паспорта и торговал семечками собственного производства, потихоньку подкупал фабрички дешевых вафелек и подсолнечного масла, и заказывал дешевые этикетки в агентстве, где я работал дизайнером. То, что это было дешевое агентство, вытекает из последнего факта :) Я тогда просто из аспирантов метнулся в дизайнеры, не имея никакого художественного образования, кроме абстракционистских замалевок в блокнот.

Долго он мне казался каким-то мелким предпринимателем, по-доброму. Я тоже потом несколько лет жил без паспорта, ну как-то лень куда-то ходить, а в нулевых никто не спрашивал, билеты на междугородний автобус продавали без документов, на работе никого не интересовало, и чувствовал даже некое "босяцкое родство", вспоминая этого предпринимателя. Тогда дистанция между мной и ним казалась совсем короткой, хотя мы лично даже не общались - я просто рисовал этикетки для его масла. Потом их перерисовали на более хороший вариант, я проверял и был рад этому. Дизайн это не мой талант.

А потом где-то в 2010х (это между 2010 и 2020) узнал, что он стал долларовым миллиардером и переехал в Австралию.

Collapse )

PS: скупые строчки из Википедии

work

Был у меня сайт с флеш-играми

Был у меня сайт с флеш-играми, ныне помер. В 2011 на него заходил 16-20 тысяч человек в день. 1000 человек заходила стабильно, на игры шарики, пасьянсы и прочие вечные ценности.

Добавил систему комментариев на сайт. Ядро постоянных пользователй - 1000 человек на шариках, пасьянсах, зуме и т.д. - молчит. И правильно, если время спокойно убивается, то что тут сказать. Сидим, играем дальше.

Девочки-школьницы стали писать странные комментарии, играть с другими. Типа
- Отвернись от монитора, досчитай до ста, загляни под подушку - там будет ноутбук.

Это было непонятно, но мило. Видно, что пользователям вроде комфортно, живут в пространстве. Друг, у которого тоже были сайты с флеш-играми, тоже отмечал эту странную игру и поведение девочек у него совпадало с моим.

Collapse )

Viva la феминизм!


И это, почаще экономически эмансипируйте женщин.
work

Быт в убежищах Fallout

До 16 июня 2021 года в Steam бесплатно можно поиграть в Fallout 76. Я зашел посмотреть, нужна ли мне эта игра или она, как Fallout 4, будет пылиться в библиотеке, если куплю.

Внезапно я увидел то, чего никогда не видел - быт жителя в нормальном, не разрушенном убежище. В принципе неплохо. Спальня, зал и еще три хозяйственных помещения. Для двоих человек это более чем отличные условия. Вспоминая общагу - еще можно потянуть одного-двух детей до определенного возраста. Пространство есть.

В спальне есть даже компьютер. Думаю, 25 лет я бы точно протянул.


Collapse )

Про саму игру пока не понять. У меня уже есть релаксирующая гриндилка, в которой я еще не взял максимальный уровень - Skyrim. Так что брать, наверно, пока не буду. Может быть, через 25 лет.

Но что хочу отметить - создатели верно подметили, что гринд и лут были одной из продающих сторон серии. Я и в первых изометрических играх Fallout любил собирать мусор, стрелять, бродить по миру.
work

Саморазрушающаяся стройка

"Разработчики называют свою игру «реверсивным» градостроительным симулятором — так, игрок начинает на пустой территории, строит в нём сооружение для восстановления жизни на планете, а затем перерабатывает все конструкции, чтобы оставить местность в своём первозданном виде"

Об игре

Самоубийство считается за грех практически в любой крупной цивилизации, по разным причинам к этой догме приходили разные народы.

Но самоубийство технологической цивилизации - пока нет. Я даже знаю почему - трудно найти метрику, трудно развести понятия необходимого кризиса и сознательной деградации, трудно вообще осознать, что мягкие булки не растут сами на деревьях.

Осуждаю. Хотя это можно рассматривать и не как самоубийство цивилизации, а именно как прибытие очистительной миссии на какую-нибудь планету. Очистка пострадавших заповедников. Скорее всего, идея в игре именно такая.



У игры есть "условно-бесплатный" и более пиксельный прототип - https://vfqd.itch.io/terra-nil