Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

work

Блоггеры и разработчики

Я заметил, что люди часто клянут разработчиков, подразумевая под ними программистов, кодеров, инженеров. Клянут их за ввод новых фич, к примеру.

Смотрите, важный нюанс - программист-кодер, в общем смысле - инженер! - крайне редко придумывает новые фичи и новый дизайн. Этим занимаются другие люди. Их ругайте. Менеджеры, дизайнеры, владельцы софта их профессия.

За тормоза и баги можно ругать, почти заслужили. Но есть нюанс - кого именно. Я помню свое обалдевание, когда увидел, сколько мегабайт добавляет одна библиотека, которая просто показывает баннеры в мобильных играх. На iOS она добавляла полгигабайта, если поставить все-все опции (там интеграция разных поставщиков рекламы, похоже, была сделана на отдельных библиотеках). Это был шок. Игра без рекламы, простенькая,типа шариков-стрелялок - 4 мегабайта (2 если инди-разработчик и без музыки). А с рекламой - полгигабайта.

Пошел, перечитал их документацию. Хм, они уменьшили размер для iOS до 23 мегабайт. Молодцы. Хвалю. Ну ничего, дизайнеры c HD-графикой найдут, как забить ногами ваши гигабайты. И тех, кто будет верстать по их гениальным эскизам. Где бы ты ни работал, куда бы ты ни шел, верстка всегда приключение.

PS: этот синдром наглядно иллюстрирует популярный танкистский блоггер Korben, который подробно рассказывает, как он ненавидит именно кодеров, этих несчастных затюканных задротов, которые срывают свои жизненные неудачи на успешных танкистах тем, что правят баланс. За баланс и фичи в играх отвечают геймдизайнеры.

Кодер - это инженер. А инженер - это нейронка, которая переводит слова заказчика/директора/чувака-оказавшегося-у-голосового-управления в работающий проект.

PPS: может, это просто поможет более качественно ругаться, а то слушаешь и смеешься, попивая фраппучино у себя в изоляции.
work

Прошел подземелье, не выходя из ванной

Мне дико понравилась мобильная реинкарнация одной известной ММОРПГ. Когда-то я честно отсиживал в ней, тратя часы, а иногда и целые дни в повторяющихся действиях. Теперь мне от неё нужна только музыка и приятное чувство ностальгии.

Так в мобильных ММО, оказывается, сейчас достаточно просто тыкать время от времени в экран, чтобы герой (в моем случае - девушка-лисичка) развернулся, побежал в нужное место, нафармил сколько нужно мобов, затем вернулся и сдал.

Графика трехмерная, почти все напоминает ту, старую игру. При желании можно бегать вручную, отключив автопилот. Но я не вижу в этом смысла, поэтому включил автоматический вход в инстанс и поставил телефон напротив ванной.

По затратам внимания и удовольствию - это похоже на листание ютуба или линейных визуальных новелл (в игре есть и диалоги).

Прошлой осенью я проходил инстансы в World of Warcraft и у меня осталось смутное ощущение, что в старых добрых играх геймплей в подземельях напоминает сажание картошки. В этом нет почти никакого удовольствия, а картошку нужно сажать все быстрее и быстрее - так что даже невозможно остановиться и полюбоваться дизайном.

В мобильных ММО теперь все отлично - дизайн можно смаковать не спеша (это лучше делать на маленьких экранах, на ПК видно, что графика упрощена). Герой в пати все сделал сам - применял заклинания, выживал и собирал лут без участия. Я просто смотрел из холмов пены, как Нептун, и думал - до чего мы дожили, детка.

Collapse )

work

Шок и трепет - шрифты без засечек читаются лучше

В конце 90х - самом начале нулевых работал дизайнером. Помню священные заповеди Чихольда "шрифт с засечками читается лучше". Помню, как в интернете эти заповеди тупо перепечатывали блоги о дизайне.

И вот шок и трепет - оказывается, что по статистическим исследованиям читается таки лучше шрифт без засечек.

Нет, а что вы хотели? Дизайнер - это все же скорее художник, а не учёный.

'засечки' - это козюли на кончиках букв.

Шрифт с засечками

Шрифт БЕЗ засечек

PS: эстетически, думаю, все согласятся, что с засечками шрифт просто выглядит интереснее. Но это была догма, понимаете, железобетонная догма, которую вбивали в голову авторитеты и арт-директора - что шрифты с козюлями надо использовать для верстки больших текстов, как в книжках.

PPS: эксперименты тоже надо проверять
work

Симулятор боевого ассенизатора

Откровение последних дней для меня - игра, которая начинается с того, что вас запускают в канализацию, заросшую биомассой, по цвету и физике похожей на экскременты. Там ползают глисты, время от времени нападают пиявки, которые сочно впиваются в стекло монитора с той стороны, все это с чавканьем, хлюпаньем, ползаньем, в одной цветовой гамме цвета взрослой неожиданности (детская пооранжевей будет).
Collapse )

Из плюсов - вот это очень хорошая, живая деталь и добрая. Мне кажется, у нас в 80х в поселке такие же афиши рисовали на ДК )

work

no country for old men

Верстка всегда геморрой. Я когда-то был дизайнером в далеком мезозое, и верстальщиком, помню. В верстке темная орда контента вступает в битву со светлыми идеями дизайнера. По тылам наносят удары орды технических багов конкретной среды, верхом на волколаках. К ним присоединяются партизанские отряды технических особенностей. Любимая поза верстальщика - поза полутрупа, сползающего с кресла почти под стол, чтобы пули пролетали над головой и меньше была вероятность случайного ранения.
Collapse )

Короче, верстка - полный кубок боли. Но в нативных приложениях под Android она еще ничо. И HTML ничо. И SVG ничо. Да и Corel Draw, если подумать ничо, но Adobe Indesign все-таки лучше. Но технические проблемы есть везде, и везде есть борьба чистой идеи, чистого дизайна с конкретными условиями конкретного средства.
work

Scorn - трейлер сентября 2017

В тему рибофанка и заодно Чужих Гигера - польские разработчики выкатили очередной трейлер будущей игры Scorn, на этот раз с элементами геймплея. Что могу сказать - даже если геймплей будет уныл, как минимум два часа по локациям ходить будет интересно. Именно из-за дизайна, из-за атмосферы и вида "предельной чужеродности".

Это как если бы "Прометея" снимал не Ридли, а Гигер. Шутка с намеком, что шедевр получился у команды, а каждый по отдельности тащит в свой стиль.



Для тех, кто хочет больше Гигера - ранний трейлер. Там его влияние в лицо прыгает, как фейсхаггер.

PS: к сожалению, очень похоже, что за таким крутым дизайном не будет цельной научно-фантастической истории. В тексте на официальном сайте я вижу лишь намеки на кошмары и сюрреализм. Скриншот под катом
Collapse )
work

Автоматический дизайн (из трендов 2016)

Слушал тут выступление гуру из Яндекса (Бобук его ник-имя), среди прочего понравился "автоматический дизайн". Суть в том, что массовый дизайн, типа визиток или сайтов, в ближайшем будущем, а то и прямо в 2016 станет выполняться силами компьютеров.

Если на сайт заходит миллион человек - то это идеальный кандидат для "автоматического дизайна".

- Ага, ага! - воскликнул я. - Примерно представляю, как это можно сделать... Модель эволюции, как в природе. Модульные сетки со случайно движущимися блоками. И заданные цели - глубина просмотров, время прочтения, число кликов... что хочет заказчик! Компьютер просто оставляет мутации, которые позволяют приближаться к заданным целям. С массовым потоком посетителей это не трудно - по сути, гигантский автоматический A/B тест, в котором А и B постоянно меняются.

Но потом Бобук сказал - "и можно будет дать ключевые слова, и (другая) система автоматически сгенерирует полный пакет по фирменному стилю, включая визитки".

И тут моя фантазия кончилась. Такую систему я представить сразу не смог. Невозможным не выглядит, но будет забавно, если эту область - дизайн - действительно автоматизируют.

Аutomated design - с 36 минуты:

work

Блуждающий ум на томографе

Хорошая новость - нейрофизиологи таки начали изучать блуждания ума на томографе. Началось это как досадная помеха - просят пациентов думать о Джейсоне Стэтхеме или решать задачи, а сканер показывает, что не, не думают и не решают. Блуждают умом. В конце концов учёные посмеялись и решили заняться изучением как раз этого феномена - Wandering minds.

Collapse )

100-Things-Every-Designer-Needs-to-Know-about-People_2[1]

Wandering minds, значит. Окей, загуглим потом.