По своей работе я делаю как бы песочницы, каркасы обучающих мини-игр, которые можно настраивать десятками опций. А контенщики затем уже на этой основе пилят конечную игру - иногда я даже сам удивляюсь, что они выжимают из моего продукта. Там не майнкрафт, все очень просто, но даже сменные картинки - это уже чудовищный прыжок в плане изменения впечатления от игры. А кроме картинок, есть и другие опции.
Выяснилось, что подробное описание всех опций - хорошо, но недостаточно. А проблема-то вот в чем:

Танграм целиком построен на этом феномене - что между знанием отдельных элементов и сборкой их нужной комбинации лежит некая пропасть, которую не каждый перепрыгнет и после третьей попытки.
Мне кажется, это во многом и ответ на то, почему студенты после института не готовы к работе. И никогда не будут - потому что даже в вузе с обилием практики будут другие фигурки, нежели в действующей компании. Но навык складывания, конечно, можно и на них тренировать, и с этим навыком уже проще понимать, как собрать свою конкретную загогулину.
А описание элементов - это необходимо, но недостаточно. Хорошая документация - это хорошая загрузка в мозг, прежде всего. Поэтому нужно дополнительно надо описывать примеры.
Лайфхак - на образцах учиться проще, чем на энциклопедиях.