Мне кажется, что он зря волнуется - в создании программ очень большое значение имеет скорее фокус, а не доступ к технологии. Я употребляю именно этот термин, потому что читал про проекты в гейминдустрии, которые зависли, потому что "потеряли фокус"
а вот, нашел - "разработчики успешно сменили движок с Unity на Unreal, но «потеряли фокус».".

Кстати, причина, после которой мой постъядерный караван не сдвинулся ни на дюйм после выпуска, была именно в этом - он как System Shock выглядел потенциально настолько крутым, что трудно было понять, что же надо делать в первую очередь (а донатов с кикстартера, чтобы потратить, у меня не было, хы-хы)
Создание программ, даже маленьких - это система по созданию систем, и как всегда, в этом процессе есть куча болезней - отклонение от целей, вынужденное следование обстоятельствам, длинный срок создания (в течение которого меняется сам человек и его интересы меняются на другие, что фатально для инди-разработчиков или команд, сильно зависящих от ключевых специалистов).
Куда бы вы ни бежали, главным куском кода остается тот, что вшит в голове (и тот, что создает логику организации, в которой вы работаете). Это нельзя выложить ни в какой доступ - и я сожалею об этом, потому что лично бы хотел себе накопировать в мозг хороших библиотек от других людей.
Я думаю, сильные факторы клонирования - это либо финансовый успех и популярность, после чего все бросаются копировать новую вещь, (привет, танкофилы), либо упорство и гениальность разработчика, который допаивает сырую идею до такого состояния, что она первой на "ветви развития идеи" достигает популярности (привет, Нотч)
Ну, ради Нотча не жалко - игра Minecraft была сильным развитием идеи по сравнению с Infiniminer. И в этом случае успех заработан Нотчем самостоятельно.
картинка из зависшего ремейка System Shock

Есть еще куча факторов, некоторые поконкретнее и поважнее, но сейчас захотелось написать именно об этом.