Весь виртуальный мир, любая игра и любая программа, ждущая пользовательского ввода, создается за счет бесконечного цикла (выход из которого и является завершением работы игры или программы).
Объекты игровых персонажей и любых сущностей вкладываются в объект мира, как матрешки. Глобальный цикл игры вызывает update у мира, а тот дергает update у всех объектов, а те - у всех входящих в них объектов (скажем, update объекта "Геральт" вызывает каскад вызовов update у волос Геральта, его одежды, объектов лица и тд).
Программист имеет возможность создать отдельный бесконечный цикл и поместить туда вызов update только для объекта "Геральт". Поэтому он сам и его одежда, его тело - могут двигаться. А весь мир для него застывает и становится неподвижным, как и для объекта "собеседник Геральта", который работает как интерфейс для общения между существом в виртуальной Вселенной и богоподобным создателем/обслуживателем этой Вселенной.
Замечу, что движок виртуального мира в "Матрице" Вачовски выглядит более прогрессивным, так как позволяет морфировать существующие объекты в другие, а также произвольно менять скорость обновления для разных объектов.
Также замечу, что необходимость появления таких интерфейсов, как "агенты Матрицы", "Гюнтер О Дим" и "говорящий пламенный куст", может быть вызвана тем, что изначально в проекте виртуального мира отсутствовал интерфейс для прямого вкладывания мыслей и намерений в головы объектов.
Как известно, любой виртуальный мир позволяет накатывать апдейты с новыми фичами, что рано или поздно приведет к устранению такого костыля, как "агенты" или "посланники богов-дьяволов" для управления игровой вселенной.
Это объясняет почти полное исчезновение всех убедительных свидетельств о прямом общении с богом или дьяволом в нашей текущей реальности.

Тут, конечно, сознательное лингвистическое упрощение для человека, незнакомого с технологической цивилизацией.
Господин Монитор его зовут. Или screenman. А начинал он с компьютерной барахолки в Митино или внедрения систем бухгалтерского учета