Когда видны пуговицы мундира
Эта старая книжка оказалась удивительно современной в некоторых моментах. Так, я понял всю важность фотографических текстур в играх nextgen :)
Многие оптические иллюзии, которые мы часто видим как примеры удивительной магии, на самом деле становятся иллюзиями лишь потому, что в них нет дополнительной информации. Нет текстур. Это очень примитивные изображения, которые часто доступны лишь лишь на плоском листе или экране. Поэтому в большинстве случаев они остаются лишь забавными фактами, фокусами для детей.
![km21[1] km21[1]](https://ic.pics.livejournal.com/kvisaz/14814596/106592/106592_original.gif)
«Волшебный куб Неккера» – он то и дело выворачивается наизнанку, и остановить эти превращения невозможно! А всё дело в том, что на его гранях нет текстур, говорящих, ближе или дальше от глаза данная поверхность
===== паста из книги
Еще в 30-е гг. XX в. немецкий психолог Вальтер Метцгер выяснил, что, когда человек стоит перед белой, гладко окрашенной и равномерно освещенной стеной, он в зависимости от яркости света ощущает ее то как клубящийся туман, то как сферу, в центре которой он находится. И лишь когда яркость ламп возрастает, так что проясняются подробности окраски, он говорит: «Это плоская вертикальная стена».
...
Чем дальше от нас предмет, тем ближе друг к другу элементы текстур, – вот один из важнейших сигналов о расстоянии. Профессиональные военные хорошо знают, что когда видны пуговицы мундира – противник приблизился на двести метров, а когда стали различимы глаза – на пятьдесят.
При взгляде на земную поверхность более далекие участки встречают взор под более острым углом – и детали текстур сближаются. Но сообщает такое сближение уже не только о расстоянии, но и о высоте наблюдателя. И каким же необычным открывается пространство, едва привычная точка зрения вдруг сменяется иной, так что старые «зрительные» аксиомы приходится срочно отбрасывать и ставить на их место другие!
«Сел в кабину, взялся за штурвал, взглянул на землю и застыл ошеломленный. Мой глаз над землей находился не как обычно на высоте двух метров, а четырех! Земля выглядела так далеко и непривычно, что я не мог себе представить, как буду совершать посадку», – вспоминал летчик Михаил Михайлович Громов (его экипаж был вторым в знаменитом перелете 1937 г. из Москвы через Северный полюс в Америку) о своем первом знакомстве с тяжелым бомбардировщиком после многих лет полетов на истребителях.
==== конец пасты
Отсюда внезапная nextgen-мораль - да, формально сейчас очень трудно ощутить прелести от улучшения графики в играх. Но каждый новый шажок в улучшении текстур и освещения - серьёзно увеличивает глубину и объем сцен.
И когда пуговицы на мундирах станут массово прорисовываться в радиусе 200х метров - можно будет сказать, что наступил уровень графики, достаточный даже для профессиональных военных :)
Многие оптические иллюзии, которые мы часто видим как примеры удивительной магии, на самом деле становятся иллюзиями лишь потому, что в них нет дополнительной информации. Нет текстур. Это очень примитивные изображения, которые часто доступны лишь лишь на плоском листе или экране. Поэтому в большинстве случаев они остаются лишь забавными фактами, фокусами для детей.
![km21[1] km21[1]](https://ic.pics.livejournal.com/kvisaz/14814596/106592/106592_original.gif)
«Волшебный куб Неккера» – он то и дело выворачивается наизнанку, и остановить эти превращения невозможно! А всё дело в том, что на его гранях нет текстур, говорящих, ближе или дальше от глаза данная поверхность
===== паста из книги
Еще в 30-е гг. XX в. немецкий психолог Вальтер Метцгер выяснил, что, когда человек стоит перед белой, гладко окрашенной и равномерно освещенной стеной, он в зависимости от яркости света ощущает ее то как клубящийся туман, то как сферу, в центре которой он находится. И лишь когда яркость ламп возрастает, так что проясняются подробности окраски, он говорит: «Это плоская вертикальная стена».
...
Когда видны пуговицы мундира
Чем дальше от нас предмет, тем ближе друг к другу элементы текстур, – вот один из важнейших сигналов о расстоянии. Профессиональные военные хорошо знают, что когда видны пуговицы мундира – противник приблизился на двести метров, а когда стали различимы глаза – на пятьдесят.
При взгляде на земную поверхность более далекие участки встречают взор под более острым углом – и детали текстур сближаются. Но сообщает такое сближение уже не только о расстоянии, но и о высоте наблюдателя. И каким же необычным открывается пространство, едва привычная точка зрения вдруг сменяется иной, так что старые «зрительные» аксиомы приходится срочно отбрасывать и ставить на их место другие!
«Сел в кабину, взялся за штурвал, взглянул на землю и застыл ошеломленный. Мой глаз над землей находился не как обычно на высоте двух метров, а четырех! Земля выглядела так далеко и непривычно, что я не мог себе представить, как буду совершать посадку», – вспоминал летчик Михаил Михайлович Громов (его экипаж был вторым в знаменитом перелете 1937 г. из Москвы через Северный полюс в Америку) о своем первом знакомстве с тяжелым бомбардировщиком после многих лет полетов на истребителях.
==== конец пасты
Отсюда внезапная nextgen-мораль - да, формально сейчас очень трудно ощутить прелести от улучшения графики в играх. Но каждый новый шажок в улучшении текстур и освещения - серьёзно увеличивает глубину и объем сцен.
И когда пуговицы на мундирах станут массово прорисовываться в радиусе 200х метров - можно будет сказать, что наступил уровень графики, достаточный даже для профессиональных военных :)