kvisaz (kvisaz) wrote,
kvisaz
kvisaz

Categories:

Indirector

Я изучал indirect управление в играх и пришел к выводу, что позитивный флаг мощнее отрицательного.

Пример indirect управления - это Majesty. Хотя я давно в нее не играл и не уверен, есть ли там вообще отрицательные флаги, но суть
такова Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем

- существа-"симы" в игре движутся сообразно своим желаниям. Внутри это модельки, в которых в зависимости от времени и случайного разброса растут всякие желания и потребности. Когда какой-то параметр вырастает больше, чем другие, существо двигается к источнику удовлетворения потребностей.

- позитивный флаг - это метка, которую игрок (человек) может поставить на территорию, существо или здание (это не пособие по Majesty, я не помню точные условия, что там можно, и описываю общий принцип). Метка означает источник удовлетворения потребностей (обычно деньги) и существа со всех краев карты устремляются к флагу, не забывая по пути зайти в таверну, библиотеку или сортир, чтобы сбросить давление по другим параметрам. Флаг, пока его не взяли, является постоянным источником, а деньги нужны для удовлетворения массы потребностей, поэтому существа-симы в игре, утолив жажду пива или знаний, продолжают к нему двигаться, имитируя своей извилистостью обычный жизненный путь человека.

- отрицательный флаг - это метка, которая запрещает посещать или взаимодействовать с каким-то объектом. Можно закодировать, как резкое падение параметров, "анти-источник". К примеру, при приближении к нему у "существ" растет чувство страха.

Почему позитивный флаг мощнее отрицательного? Потому что в равных условиях, когда на карте только два флага - положительный и отрицательный - существо пойдет к положительному. Поэтому в отрицательном флаге нет смысла. Сущности в игре, как и люди, не могут параллельно выполнять действия сразу в нескольких локациях (исключим для ясности операторов дронов и прочих удаленных работников). Поэтому положительный флаг выполняет такую же функцию, как и отрицательный - он закрывает доступ в нежелательную местность, хотя и временно.

Более того, положительный стимул закрывает сразу все множество отрицательных флагов, которые можно поместить за пределами траектории "существа" от его начальной точки рождения к финальному квесту.

Это очень простой принцип, но когда ковыряешь такую симуляцию, в голову лезут всякие великие мысли о воспитании, о том, как надо давать советы и даже как учиться говорить.

Ну, к примеру:
- Не говори, что существо плохое. Покажи ему, как стать лучше.

Или:
- Не учи ребенка, как жить, просто подсади его на высшую математику.




Это пост о программировании, он не годится для жизненного руководства - для жизни нужно слишком много дополнительных расшифровок, как реализовать рецепт. Это у симов все просто - жажда пива, жажда знаний, чувство страха и переполненный мочевой пузырь.

PS: в игре отрицательный флаг может служить для уточнения траектории и запрета мест, которые являются опасными, но которые "симы" не могут сами детектировать как опасные.
Tags: Игры, программирование
Subscribe

  • Докладываю, боязнь белого листа выжжена напалмом

    Любите ли вы запах напалма по утрам? Это запах, мммм.... бесстрашия! Бесстрашия перед белым листом. Написав 19 рассказов за 19 дней, докладываю -…

  • Примета и теория

    Если пытаешься описать "фильм" - в 10 тыщ не уложишься, вырвешься. Для коротких рассказов нужно придумывать "анекдоты", а не "фильмы". То есть…

  • 100 логотипов за 100 дней

    Дизайнер хорватский рисует 100 логотипов за 100 дней, каждый день - по лого Пост на русском Все работы -…

  • Как выжить среди зомби людям разных и весьма небоевых профессий?

    1. Танцоры и танцовщицы могут выжить среди зомби, гениально копируя их походку и пластику танца 2. Уборщица на полставки может выжить, если так и…

  • Рассказ каждый день

    Десятый день пишу по рассказу, ощущения нормальные. Паники нет. Писать можно. Кроме меня ещё так ещё пишут два человека - bah-koh и agro-naft.…

  • Челлендж "Зомби"

    Объявляю для себя 30-дневный челлендж "Рассказ за два часа". Тема рассказов - зомби самых разных мастей. Цели челленджа: 1) Повысить свою дисциплину…

  • Ловить цикад, удерживая горошины

    Побочные эффекты скоростного набора текста заключаются в том, что я становлюсь спокойнее. Во-первых, я лучше начал оценивать время. И меньше…

  • Дрим-спид - 14240 знаков с пробелами в час

    Регулярно вот уже с месяц тренирую себя в скоростном наборе текста. Посмотрел на страницу - набрал пальцами на клавиатуре. При этом стараюсь…

  • Про машину времени

    Нетривиальная идея с машиной времени. http://plakhov.livejournal.com/158735.html Рассказ требует усиленной работы мозга для осмысления идеи. Чем…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments