Пример indirect управления - это Majesty. Хотя я давно в нее не играл и не уверен, есть ли там вообще отрицательные флаги, но суть
такова
- существа-"симы" в игре движутся сообразно своим желаниям. Внутри это модельки, в которых в зависимости от времени и случайного разброса растут всякие желания и потребности. Когда какой-то параметр вырастает больше, чем другие, существо двигается к источнику удовлетворения потребностей.
- позитивный флаг - это метка, которую игрок (человек) может поставить на территорию, существо или здание (это не пособие по Majesty, я не помню точные условия, что там можно, и описываю общий принцип). Метка означает источник удовлетворения потребностей (обычно деньги) и существа со всех краев карты устремляются к флагу, не забывая по пути зайти в таверну, библиотеку или сортир, чтобы сбросить давление по другим параметрам. Флаг, пока его не взяли, является постоянным источником, а деньги нужны для удовлетворения массы потребностей, поэтому существа-симы в игре, утолив жажду пива или знаний, продолжают к нему двигаться, имитируя своей извилистостью обычный жизненный путь человека.
- отрицательный флаг - это метка, которая запрещает посещать или взаимодействовать с каким-то объектом. Можно закодировать, как резкое падение параметров, "анти-источник". К примеру, при приближении к нему у "существ" растет чувство страха.
Почему позитивный флаг мощнее отрицательного? Потому что в равных условиях, когда на карте только два флага - положительный и отрицательный - существо пойдет к положительному. Поэтому в отрицательном флаге нет смысла. Сущности в игре, как и люди, не могут параллельно выполнять действия сразу в нескольких локациях (исключим для ясности операторов дронов и прочих удаленных работников). Поэтому положительный флаг выполняет такую же функцию, как и отрицательный - он закрывает доступ в нежелательную местность, хотя и временно.
Более того, положительный стимул закрывает сразу все множество отрицательных флагов, которые можно поместить за пределами траектории "существа" от его начальной точки рождения к финальному квесту.
Это очень простой принцип, но когда ковыряешь такую симуляцию, в голову лезут всякие великие мысли о воспитании, о том, как надо давать советы и даже как учиться говорить.
Ну, к примеру:
- Не говори, что существо плохое. Покажи ему, как стать лучше.
Или:
- Не учи ребенка, как жить, просто подсади его на высшую математику.

Это пост о программировании, он не годится для жизненного руководства - для жизни нужно слишком много дополнительных расшифровок, как реализовать рецепт. Это у симов все просто - жажда пива, жажда знаний, чувство страха и переполненный мочевой пузырь.
PS: в игре отрицательный флаг может служить для уточнения траектории и запрета мест, которые являются опасными, но которые "симы" не могут сами детектировать как опасные.